Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si addictifs pour les enfants et les adolescents ?
Le problème pour répondre à cette question est que la dépendance au jeu vidéo n’est pas officiellement classée comme une maladie mentale. Bien que les parents d’enfants dépendant des jeux vidéo protestent chaque fois qu’on leur demanderait de cesser de fumer et qu’ils s’intéresseraient peu à d’autres activités, la dépendance au jeu vidéo n’a pas été reconnue comme un vrai trouble psychologique. Par conséquent, contrairement à un problème comme le jeu compulsif, il n’y a pas de liste de symptômes de dépendance aux jeux vidéo universellement acceptés.
Les jeux vidéo ciblent les intérêts naturels des enfants et des adolescents
Les enfants qui, au cours des générations passées, ont passé des heures à jouer aux flics et aux voleurs ou à la guerre peuvent aujourd’hui être fascinés par les jeux de tir à la première personne comme Call of Duty. Les enfants qui s’intéressent aux sports peuvent aujourd’hui être plus susceptibles de vivre leurs fantasmes dans un jeu vidéo que sur un terrain réel. Les adolescents qui s’intéressent aux mondes imaginaires et à l’exploration peuvent être attirés par des jeux comme World of Warcraft plutôt que par la lecture de romans tels que Le Seigneur des Anneaux. Les enfants qui auparavant passaient des heures à créer des structures impressionnantes peuvent maintenant trouver un plus grand attrait dans un jeu comme Minecraft qui permet sans doute une plus grande créativité avec beaucoup moins d’effort.
Les jeux en ligne, les connexions sociales et l’attrait des mondes virtuels
Les composants en ligne de la plupart des jeux vidéo modernes ajoutent non seulement à leur attrait général et à leur valeur de jouabilité, mais ils augmentent également de manière significative la probabilité de dépendance. Pendant le premier boom des jeux vidéo des années 1980, les jeux étaient en grande partie des activités solo visant à garder le joueur engagé avec des défis de coordination œil-main de plus en plus difficiles avec l’objectif d’obtenir un score élevé. Certes, certains jeunes joueurs sont devenus obsédés par la maîtrise des jeux, mais la possibilité que les enfants ou les adolescents puissent vraiment devenir accro aux jeux vidéo a vraiment commencé lorsque le jeu en ligne a été introduit à la fin des années 1990 et au début des années 2000.
Soudainement, le jeu n’était plus un défi solo axé sur la maîtrise et la mémorisation d’une série de sauts et de pressions sur les boutons. Ce sont des expériences de jeu multi-joueurs dans lesquelles les joueurs eux-mêmes sont devenus une partie essentielle de mondes virtuels hautement détaillés, en constante évolution, créés par les utilisateurs. Les joueurs ont conçu leurs propres personnages, créé des alliances avec d’autres joueurs, créé leurs propres objectifs de jeu et construit des univers numériques que certains joueurs trouvaient plus agréables que de vivre dans le monde réel. Ces univers en ligne sont devenus plus que de simples jeux, ils approchaient maintenant des sociétés pleinement réalisées avec des villes, des devises, des classes, des magasins et des services, des histoires et des mythologies, des systèmes politiques et même des forces de l’ordre !